Excalibur electronic 404-2 Handheld Game System User Manual


 
façon à l’attaque d’une pièce. Il
s’agit dans ce cas d’un « échec et
mat ».
7. Le match se termine lorsque le
roi du joueur dont c’est le tour de
jouer n’est pas échec et que le
joueur ne peut faire aucun coup
permis. Il s’agit dans ce cas d’un
« pat » et le match est considéré
comme nul.
Déplacements individuels
Activez l’option HELP. Les coups
permis pour chaque pièce choisie
seront tous indiqués. Vous appren-
drez rapidement en suivant à
l’écran les coups de toutes les
pièces.
1. La dame peut se déplacer vers
n’importe quelle case de la tra-
verse, de la colonne ou de la
diagonale où se trouve sa case,
mais elle ne peut franchir une
pièce ennemie.
2. La tour peut se déplacer vers
n’importe quelle case de la tra-
verse ou de la colonne où se trou-
ve sa case, mais elle ne peut
franchir une pièce ennemie. Voir
aussi « roque » (ci-dessous).
3. Le fou peut se déplacer sur n’im-
porte quelle case de la diagonale
où se trouve sa case, mais il ne
peut franchir une pièce ennemie.
4. Les déplacements du cavalier
forment un L, soit deux cases en
avant ou en arrière et une case à
droite ou à gauche, ou encore
d’une case en avant ou en arrière
38
et de deux cases à droite ou à
gauche.
5. Les pions ne peuvent se dépla-
cer que vers l’avant, une case à la
fois. Pour le premier coup, le pion a
la possibilité d’avancer d’une ou de
deux cases. Pour prendre une
autre pièce, il se déplace en
diagonale (vers l’avant) une case à
la fois. Cf. Prise en passant (page
suivante).
6. Le roi ne se déplace que d’une
case dans toutes les directions,
tant qu’il n’est pas attaqué par une
pièce ennemie. Cf. aussi « roque »
(ci-dessous).
Déplacements spéciaux
1. Le roque est un déplacement du
roi ou d’une tour qui compte pour
un seul coup (pour le roi) et est
illustré ainsi :
Le roque n’est pas permis si :
a) le roi a déjà été déplacé,
b) la tour a déjà été déplacée.
c) il y a une pièce entre le roi et la
tour,
d) la case initiale du roi, ou la case
que le roi doit traverser, ou encore
celle qu’il doit occuper, est
attaquée par une pièce ennemie.
2. Un pion peut faire une prise en
passant s’il s’agit d’un coup de
réplique à un coup d’un pion dou-