Excalibur electronic 908-EFG Video Games User Manual


 
coordonnées de la case de départ et les affichera. Par exemple : E2.
Appuyez ensuite doucement sur la case vers laquelle vous désirez
déplacer la pièce, avec son socle. Par exemple : E4. Alexandra vous
dira quelles sont les coordonnées de la case de destination, confir-
mant ainsi l’enregistrement de votre coup. Placez doucement la
pièce sur sa nouvelle case. (Certains joueurs préfèrent appuyer sur
les cases avec leur index tout en tenant la pièce entre les autres
doigts de la main.)
Déplacer la pièce d’Alexandra
Vous remarquerez qu’Alexandra affiche presque instantanément
sa réplique à votre coup. Bien entendu, Alexandra décide elle-même
de son coup. Elle vous en informe sur l’afficheur, sous l’échiquier à
cristaux liquide. Par exemple : si vous jouez
E2-E4, elle pourrait
répondre
E7-E5. Cependant, vous devez déplacer la pièce pour elle
sur l’échiquier.
Suivez la même procédure à deux étapes que vous avez suivie lors
de l’enregistrement de votre propre coup - appuyez légèrement sur
les cases de départ et de destination. Vous jouez déjà ! Savourez le
combat.
Mettre une partie “en attente”
Chaque fois que c’est votre tour et que vous désirez arrêter la par-
tie pour un instant, appuyez sur la touche
OFF/SAVE
(éteindre/enregistrer). Alexandra s’éteint et se met en veilleuse. Elle
se souviendra de la dernière position et du temps écoulé, et ce tant
que vous ne couperez pas l’alimentation en énergie, comme par
exemple en retirant les piles. Pour poursuivre la partie, appuyez sur
la touche
ON/CLEAR (démarrer/effacer).
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FRANÇAIS
pièces en plastique sur leur case de départ (consultez la page 48).
L’afficheur par matrice de points indique 01CHESS. Ce code signi-
fie que le prochain coup sera le premier coup de la partie et que vous
êtes prêt à jouer aux échecs.
A moins que vous n’exigiez le contraire, Alexandra vous donne
les Blancs. Les Blancs sont situés au bas de l’ordinateur d’échecs.
Les Blancs commencent toujours la partie. Vous êtes prêt à jouer !
Jouer votre coup
En plus de décider du meilleur coup à jouer, vous devez déplacer
la pièce de façon à ce
qu’Alexandra le recon-
naisse. Vous commu-
niquez votre coup à
Alexandra à l’aide d’une
procédure à deux étapes :
l’enregistrement de la
case de départ, suivi de
l’enregistrement de la
case d’arrivée.
Soulevez la pièce que
vous désirez déplacer.
Appuyez doucement sur
le centre de sa case de
départ avec le socle de la pièce. Alexandra vous dira quelles sont les
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Apres que vous avez appuyé sur le centre d’une
case de départ, appuyez une deuxieme fois pour
choisir une autre case differente.